Massive in Russia

6a01156e32ffd7970c01156f988305970c-800wi

Cinefex magazine (author)
Matchmoving | First Steps
http://www.cinefex.ru/articles/detail.php?ID=1778

Massive software: теперь в России

Как известно любая уважающая себя серьезная студия, руководство которой хочет получить технический «Оскар»
за вклад в развитие и внедрение технологий в кинопроизводство, просто
обязана разработать собственный программный продукт. К примеру, студия Pixar выпустила Renderman, Digital Domain порадовала многих программным решением для композинга Nuke, что касается Weta Digital, то компания Питера Джексона отметилась 3D пакетом Massive. Об этом софте мы и поговорим с техническим директором студии RealTime Александром Лавровым. Почему именно с ним? Все просто, Александр является единственным специалистом Massive в России, о котором знают на Западе. Но для начала давайте совершим небольшой исторический экскурс.

 

История

Программа была разработана под чутким руководством талантливого программиста Стивена Регелуса, перед которым режиссер Питер Джексон поставил
задачу создать программное решение для реализации батальных сцен с
участием 70-тысячной массовки. В итоге предложенная  программа получила
название Massive. Особенность софта заключалась в генерации
большого числа агентов искусственного интеллекта, которые весьма
правдоподобно взаимодействовали с окружением. У каждого такого агента
был  уникальный A.I., что позволяло ему определенным образом
реагировать на воздействие извне. Помимо этого компьютерные марионетки
принимали решение со скоростью показа фильма.  К примеру, в батальных
сценах в трилогии «Властелин колец», они атаковали противника в момент его наибольшей уязвимости.

К разработке столь революционного программного комплекса специалисты
приступили в 1996 году. По завершении основных работ был подключен
отдел, отвечавший за массовые сцены в студии Weta Digital.
В задачи подразделения входила настройка нейросети, создание тел
персонажей, а также формирование библиотек движения и разных вариантов
внешнего вида.

Лишь по прошествии двух лет стало возможным использование Massive в кинопроизводстве. Ожидание стоило того, так как кинотрилогия «Властелин колец»
оказалась отличным испытательным полигоном для программного решения.
Получив восторженные отзывы, софт сразу же был взят на вооружение
крупнейшими студиями, работавшими над масштабными сценами с большим
количеством массовки. К примеру, Massive использовался британской VFX студией MPC (Moving Picture Company) при постановке сцены осады Иерусалима в кинофильме «Царство Небесное» Ридли Скотта.  Из более свежих примеров не можем не упомянуть  «Хроники Нарнии» Эндрю Адамсона, «Флаги наших отцов» Клинта Иствуда, «Делай ноги» Джорджа Миллера, «300 спартанцев» Зака Снайдера и «Обитель зла 3» Рассела Малкахи.

Студия RealTime

Очевидно, что появление на российском рынке столь перспективной и
востребованной технологии и самое главное специалистов, которые в
состоянии с ней управляться, является  важным шагом вперед для
отечественного CG коммьюнити. В ближайшие 7-10 лет, если не случится
дефолт, и не иссякнут финансовые потоки в сферу развлечений (игры,
кино, телевидение) в России обязательно сформируется CG индустрия. Пока
же нам приходится говорить лишь о единичных успехах и свершениях
представителей молодой, но динамично развивающейся отрасли.

Студия RealTime  является единственной CG компанией на российском рынке, которая работает с программным комплексом Massive. По словам технического директора студии Александра Лаврова,
лицензионное высокотехнологичное удовольствие обошлось в $17 000 плюс
$4000 ежегодной абонентской платы за поддержку и обслуживание. Для
сравнения из коммерческих пакетов представленных на западном рынке
дороже стоит лишь Face Robot компании Softimage.
Разумеется, отсутствие конкурентов обусловлено не высокой стоимостью
программы, а сложностью в работе с ней и необходимостью в настройке
соответствующего пайплайна. Кроме того,  в отличие от хорошо знакомых
всем продуктов Autodesk, жителю России будет гораздо сложнее приобрести Massive Software, так как в нашей стране пока нет официальных реселлеров. В RealTime программный комплекс попал благодаря отличной репутации и известности Александра Лаврова среди западных специалистов. Для справки Александр является сертифицированным инструктором компании Adobe, помимо этого читает курс лекций в Университете Культуры и Искусств, преподает в школе компьютерной графики RealTime  и ежегодно посещает различные  специализированные тренинги и семинары за океаном. Собственно на одном из таких мероприятий — houdini boot camp — двухгодичной давности, Лавров познакомился с сотрудникaми vfx  студии DigitalDomain, которые и поделились с ним частичкой восхищения возможностями Massive.

После возвращения в Россию состоялся очень серьезный разговор с Евгением Ландышевым на тему внедрения технологии в производство. Прогрессивный основатель школы RealTime после недолгих колебаний согласился, и Massive был куплен.

Pipeline

Каким образом устроен Мassive pipeline  в «Realtime»?

«В работе мы используем несколько программных решений, — отвечает Александр, — Maya, Motion Builder, Renderman совместимые рендереры (prman, air) и, наконец,  Nuke. В принципе Massive дружит как с XSI так и с Houdini,
и мы в свою очередь в состоянии импортировать и экспортировать все
необходимы данные. Для некоторых таких задач  мы написали определенные
«кастомные» решения. Основная доработка моделей и подготовка анимаций
происходит в Maya, потому что это не только очень мощный
программный комплекс, но и достаточно популярный, и хорошего майщика
найти проще, чем гуру Houdini. Вся информация с mocap проходит через Motion Builder».

Об анимации и mocap  

«Агент – это своего рода  марионетка с определенным набором движений, — говорит Лавров,
— у нее имеется искусственный интеллект, который и дает команды
совершить то или иное действие. В работе мы используем motion capture,
чтобы программное дерево движений разрасталось. Сейчас активно
обсуждается вопрос приобретения небольшого механо-кинетического mocap,
который работает на основе гироскопов. Кстати, агент может быть и
неодушевленным предметом: корабль, автомобиль,  мяч и т.д.».

Нейросети

«Нейросеть и мозг – это самая сложная и важная составляющая программы, — продолжает Александр,
— чтобы ее построить необходимо порядка двух месяцев упорной работы. В
крупных студиях существует распределение зон ответственности. Некоторые
специалисты занимаются программированием интеллекта, другие работают
над анимацией и рендерингом».
«Мне бы хотелось посвящать больше времени разработке
интеллекта, — добавляет он. — Вообще по первому образованию я врач и
все шесть лет мединститута провел на кафедре патофизиологии изучая
патологические состояния высшей нервной деятельности.  Три полки книг
по физиологии нервных процессов по-прежнему со мной.  Моя работа в
Университете Культуры также частично связана с построением систем
машинного интеллекта на адаптивных алгоритмах анализа данных».

Брэнд RealTime School хорошо известен всем любителям и профессионалом CG. Студия RealTime имеет самое непосредственное отношение к этому образовательному центру, к тому же Лавров неоднократно проводит там мастер-классы. Будет ли курс по Massive?

Обучение 

«Спрос порождает предложение, — отвечает Лавров,
— пока об этом говорить слишком рано, так как технология уникальная и
очень дорогая. Если подобный курс и появится, то он будет стоить
серьезных денег, так как обучение подразумевает организацию и настройку
pipeline. Что касается меня, то я получаю удовольствие от преподавания,
поэтому с большой охотой поделился бы накопленными знаниями»

Уникальное предложение

«Кроме  Massive, — рассказывает Александр,-
существует достаточно большое количество методов увеличения числа
персонажей. Размножение отснятых людей, системы частиц, state machines,
автомномные агенты и  т.д.  Но ни одно из решений не сравнится по
качеству и предоставляемым возможностям с мультиагентной системой Massive.  Это факт…

Отечественный заказчик, который стремится сделать качественный и
уникальный аудиовизуальный (реклама, кино) продукт с большим интересом
рассматривает наше предложение. Спрос уже есть и с каждым он будет
только увеличиваться, потому что будущее CG массовых сцен вот за такими
технологиями искусственного интеллекта».

Журнал Cinefex благодарит Александра Лаврова за встречу и желает студии RealTime и ему лично успехов на профессиональном поприще.

Автор: Бастер Ллойд

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s